Scratch es una pla­ta­fo­r­ma de lenguaje de código abierto ideal para aprender a programar en co­n­di­cio­nes si­m­pli­fi­ca­das. En este tutorial de pro­gra­ma­ción con Scratch, de­s­cu­bri­rás en qué consiste este proyecto dirigido pri­n­ci­pa­l­me­n­te a los niños y cómo funciona.

¿Qué ca­ra­c­te­ri­za a la pro­gra­ma­ción con Scratch?

Scratch se basa en una interfaz gráfica de usuario, por lo que no requiere dominar una sintaxis de lenguaje compleja ni escribir código en general. La prioridad del software es ofrecer una in­tro­du­c­ción a la pro­gra­ma­ción. Por tanto, es evidente que la facilidad de uso prima sobre la variedad de funciones. A pesar de estas li­mi­ta­cio­nes, Scratch presenta algunas de las ca­ra­c­te­rí­s­ti­cas más im­po­r­ta­n­tes de los pa­ra­di­g­mas de pro­gra­ma­ción tra­di­cio­na­les, que son las si­guie­n­tes:

  • Visual: todos los elementos de Scratch se re­pre­se­n­tan como un elemento gráfico co­m­pre­n­si­ble para el usuario ―los comandos, por ejemplo, son unas piezas de co­n­s­tru­c­ción que se colocan y ensamblan fá­ci­l­me­n­te mediante la función de arrastrar y soltar.
  • Orientado a objetos: la pro­gra­ma­ción con Scratch no contempla ni clases ni sistemas de herencia. Con ca­ra­c­te­rí­s­ti­cas como la en­ca­p­su­la­ción de datos (acceso co­n­tro­la­do a los datos a través de in­te­r­fa­ces definidas) o el po­li­mo­r­fi­s­mo (objetos que pueden in­co­r­po­rar di­fe­re­n­tes tipos de datos), Scratch cuenta con los elementos de la pro­gra­ma­ción orientada a objetos.
  • Im­pe­ra­ti­vo: algunos de los scripts di­s­po­ni­bles para programar con Scratch siguen el paradigma de la pro­gra­ma­ción im­pe­ra­ti­va. Las se­cue­n­cias de comandos de­te­r­mi­nan qué acciones que se llevan a cabo y en qué orden.
  • Orientado a eventos: cada script que se incluye en un proyecto de Scratch se ejecuta tan pronto como se produce el evento definido en el bloque que lo encabeza. Si se utiliza un bloque de tipo “esperar hasta”, la ejecución del proyecto también se puede retrasar hasta que ocurra un evento de­te­r­mi­na­do.
  • Co­m­pa­ti­bi­li­dad con la pro­gra­ma­ción paralela: la división de los programas in­fo­r­má­ti­cos en su­b­co­m­po­ne­n­tes in­di­vi­dua­les que ca­ra­c­te­ri­za el principio de la pro­gra­ma­ción paralela es uno de los conceptos básicos de Scratch.

Scratch: tutorial para aprender a programar

Se dice que la práctica hace al maestro, y eso mismo también es aplicable a la pro­gra­ma­ción con Scratch. Aunque este proyecto presenta muchos menos ob­s­tácu­los para pri­n­ci­pia­n­tes que los lenguajes de pro­gra­ma­ción clásicos, siempre se ne­ce­si­ta­rá cierta formación para aprender a usar e in­te­rio­ri­zar la interfaz de usuario y los bloques. En el siguiente tutorial de Scratch, te ex­pli­ca­mos en qué consiste la pro­gra­ma­ción con Scratch.

Nota

Si quieres enseñar a niños a programar con Scratch, conviene que te fa­mi­lia­ri­ces con esta pla­ta­fo­r­ma de código abierto con an­te­la­ción. Cuanto más conozcas el lenguaje y la interfaz de usuario, más podrás ayudar a los más pequeños a empezar a uti­li­zar­los. En nuestro artículo “Pro­gra­ma­ción para niños” te mostramos las mejores formas de que los más pequeños aprendan a programar mientras se divierten.

Aprender a programar con Scratch: interfaz de usuario

Una vez hayas creado tu cuenta de usuario e iniciado sesión en tu perfil, verás varias opciones en la barra de menú superior.

Por ejemplo, si haces clic en el botón de la cuenta (imagen en miniatura y nombre de la cuenta), podrás ad­mi­ni­s­trar tu perfil, co­n­fi­gu­rar la ubicación, cambiar la co­n­tra­se­ña o la dirección de correo ele­c­tró­ni­co, acceder a un resumen de tus proyectos activos (“Mis cosas”) o cerrar sesión en la apli­ca­ción:

Imagen: Aprender a programar con Scratch: menú rápido para gestionar tu perfil, cuenta y proyectos
Además del botón de la cuenta, hay otros dos botones para acceder rá­pi­da­me­n­te a los proyectos (icono de la carpeta) y los mensajes recibidos (icono del sobre).

La barra superior también incluye los si­guie­n­tes elementos:

  • Crear. El co­m­po­ne­n­te central del proyecto web Scratch es el entorno de de­sa­rro­llo gráfico, al que se accede en la pestaña “Crear”. Con este editor web, puedes programar apli­ca­cio­nes con Scratch di­re­c­ta­me­n­te en el navegador.
  • Explorar. En esta sección, puedes acceder a los proyectos de otros usuarios, no solo para re­pro­du­ci­r­los o jugar con ellos, sino también para vi­sua­li­zar todo su código de pro­gra­ma­ción con Scratch. Los proyectos de tipo similar se agrupan en los llamados “Estudios”.
  • Ideas. En la sección de “Ideas”, podrás acceder a varios tu­to­ria­les y manuales que te ayudarán a de­sa­rro­llar tus propios proyectos, es­pe­cia­l­me­n­te si buscas in­s­pi­ra­ción. También se incluye un enlace para de­s­ca­r­gar­te la apli­ca­ción de Scratch (para Windows, macOS, ChromeOS y Android), que permite programar con Scratch sin conexión a Internet.
  • Acerca de Scratch. El enlace “Acerca de Scratch” te re­di­re­c­cio­na a una página de in­fo­r­ma­ción general sobre el proyecto Scratch que incluye, entre otras cosas, enlaces a otros recursos para madres, padres y pro­fe­so­res, así como consejos y un apartado de preguntas fre­cue­n­tes.

Es­tru­c­tu­ra del editor de pro­gra­ma­ción de Scratch

En muchos aspectos, el entorno de de­sa­rro­llo de Scratch recuerda a las pla­ta­fo­r­mas para crear páginas web, lo cual no sorprende, dada la similitud de los scripts con las piezas de co­n­s­tru­c­ción. Además de estos scripts, que co­n­s­ti­tu­yen la mayoría de los elementos que pueden uti­li­zar­se, también es posible añadir* disfraces y sonidos a los proyectos, los cuales también se aplican y controlan mediante las piezas. La opción de “Añadir extensión” permite ampliar la variedad de scripts* y disponer también de un lápiz para dibujar, un sensor de vídeo o una función para pasar de texto a voz.

Consejo

Scratch ofrece gran variedad de disfraces, sonidos y scripts que puedes integrar de inmediato en tus proyectos. Si lo prefieres o no en­cue­n­tras el elemento que buscas en la colección del proyecto, también puedes generar tus propios scripts, e importar o grabar tus propias imágenes y sonidos.

Disfraces: dar vida a los pe­r­so­na­jes y objetos

Con in­de­pe­n­de­n­cia de lo que quieras programar con Scratch, un vi­deo­jue­go, un vídeo, una animación o incluso un simple cómic, los bloques de co­n­s­tru­c­ción centrales de tu historia serán los pe­r­so­na­jes y otros objetos. Mediante la pestaña “Disfraces”, puedes se­le­c­cio­nar e in­co­r­po­rar una cantidad ilimitada de gráficos en el proyecto. Es posible elegir entre la colección de imágenes existente, dibujar objetos a mano o importar gráficos guardados en el equipo. También puedes tomar una foto si el di­s­po­si­ti­vo tiene cámara.

Imagen: Scratch: menú para elegir los disfraces
Los objetos y los pe­r­so­na­jes en di­fe­re­n­tes poses permiten crear se­cue­n­cias de mo­vi­mie­n­to más adelante.

Una vez hayas se­le­c­cio­na­do los disfraces, puedes mo­di­fi­car­los. Para ello, se­le­c­cio­na el objeto que quieras en el menú a la izquierda (donde puedes eli­mi­nar­lo en cualquier momento haciendo clic en el icono de la papelera) y, a co­n­ti­nua­ción, utiliza las he­rra­mie­n­tas di­s­po­ni­bles en el editor, por ejemplo, para cambiar los colores, eliminar ciertos detalles con el borrador, añadir texto o dar otra forma al objeto. También es posible convertir el gráfico en una imagen en mapa de bits o gráfico vectorial. En el campo de “Disfraces”, también puedes definir el nombre del disfraz que los co­rre­s­po­n­die­n­tes scripts uti­li­za­rán como re­fe­re­n­cia más adelante.

Imagen: Scratch: editor de disfraces
En este tutorial de Scratch, cambiamos el aspecto del objeto aplicando un color de relleno.

En la parte inferior derecha de la ventana aparece el botón “Elige un fondo”. Con esta opción, puedes es­ta­ble­cer la imagen de fondo del proyecto. También aquí puedes elegir entre los fondos pre­de­fi­ni­dos de Scratch, importar tus propias imágenes o echar mano del pincel y crear tu propio gráfico de fondo.

Imagen: Tutorial de Scratch: personaje con imagen de fondo
Al igual que con los objetos y pe­r­so­na­jes, también puedes mover o modificar la imagen de fondo al programar con Scratch.

Sonidos y música de fondo

Para muchos proyectos creativos, tener un paisaje sonoro adecuado es tan im­po­r­ta­n­te como los propios objetos y pe­r­so­na­jes. El menú “Sonidos” de la interfaz de Scratch permite aplicar y co­n­fi­gu­rar todo tipo de sonidos. Al igual que con los elementos gráficos, hay una colección de sonidos pre­de­te­r­mi­na­dos en Scratch a la que puedes acceder mediante el botón de “Elige un sonido”. Por otro lado, es posible importar o grabar sonidos si tienes conectado un micrófono.

Los sonidos in­se­r­ta­dos pueden se­le­c­cio­nar­se haciendo clic en la miniatura co­rre­s­po­n­die­n­te en el menú de la izquierda y editarlos de diversas maneras. Entre otras cosas, puedes cortar se­cue­n­cias se­le­c­cio­na­das, modificar el volumen o aumentar o disminuir la velocidad de re­pro­du­c­ción. Como los sonidos también se integran en el proyecto Scratch mediante scripts, cada uno de ellos debe tener asignado un nombre único, el cual ha de in­tro­du­ci­r­se en el campo de “Sonido”:

Imagen: Tutorial de Scratch: ventana para editar un archivo de sonido
Si quieres cortar o editar una secuencia concreta del bloque de sonido, puedes marcarla arra­s­tra­n­do el botón izquierdo del ratón desde el inicio hasta el final de la misma.

Scripts: el núcleo de la pro­gra­ma­ción con Scratch

Para aprender a programar bien con Scratch, es muy im­po­r­ta­n­te practicar con los scripts del software. El código real que hay detrás de estos scripts se genera au­to­má­ti­ca­me­n­te en cuanto colocas uno de los bloques en el proyecto, in­de­pe­n­die­n­te­me­n­te de si se trata de un evento, una función, un operador o una variable. Como usuario, puedes centrarte en cambiar los valores de algunos scripts e in­co­r­po­rar los co­m­po­ne­n­tes gráficos y de sonido co­rre­s­po­n­die­n­tes.

Todos los scripts pre­de­fi­ni­dos tienen una de­s­cri­p­ción concisa que explica para qué sirven. Si quieres colocar un script en el proyecto, no tienes más que arrastrar el bloque co­rre­s­po­n­die­n­te, así es como se llaman los comandos en Scratch, a la ventana central del editor. Los valores u opciones que definir se pueden ver, escribir o se­le­c­cio­nar di­re­c­ta­me­n­te en el bloque. Si un nuevo bloque debe referirse di­re­c­ta­me­n­te a otro ya insertado, solo tienes que encajarlo en el mismo, como si fueran las piezas de un puzle.

Imagen: Tutorial de Scratch: diferentes posibilidades para unir scripts
En la ventana de vista previa, puedes ver en todo momento la versión actual del proyecto de Scratch y probar los procesos im­ple­me­n­ta­dos.
Nota

A la hora de aprender a programar con Scratch, lo co­m­pli­ca­do no es in­te­rio­ri­zar reglas si­n­tá­c­ti­cas o formatos de marcado, como en otros lenguajes, sino entender cómo funcionan todos los bloques para em­plear­los y co­m­bi­nar­los de la mejor manera.

Pro­gra­ma­ción con Scratch: ejemplo de proyecto sencillo

Hasta ahora, en este tutorial de Scratch, hemos hablado de los co­m­po­ne­n­tes más im­po­r­ta­n­tes de esta pla­ta­fo­r­ma de pro­gra­ma­ción. Ahora, te mo­s­tra­re­mos las po­si­bi­li­da­des que ofrece Scratch mediante un ejemplo concreto.

En primer lugar, bu­s­ca­re­mos una imagen de fondo para nuestro proyecto. Mueve el ratón sobre el icono del escenario, en la parte inferior de la pantalla, y haz clic en “Elige un fondo”. Aplica la imagen “Blue Sky”, que uti­li­za­re­mos sin efectuar ningún cambio:

Imagen: Imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch
Para nuestro ejemplo, elegimos la imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch.

A co­n­ti­nua­ción, aña­di­re­mos un personaje al proyecto de muestra. Para ello, como ac­tua­l­me­n­te tenemos abierta la pestaña “Elige un fondo” en lugar de la de “Disfraces”, haremos clic en “Elige un objeto” (abajo a la derecha). Scratch ofrece una colección de pe­r­so­na­jes con varios disfraces, que pueden emplearse para simular se­cue­n­cias de mo­vi­mie­n­to. La figura “Cat” está di­s­po­ni­ble, por ejemplo, en las variantes “cat-a” y “cat-b”, que dan la impresión de que el gato esté caminando cuando se re­pro­du­cen una tras otra.

Nota

Cuantas más variantes de disfraces haya para un personaje, mejor se podrá programar la secuencia de mo­vi­mie­n­to con Scratch.

Imagen: Tutorial de Scratch: objeto “Cat”
La pro­gra­ma­ción con Scratch permite dar vida a un objeto gracias a los di­fe­re­n­tes disfraces o poses.

En el último paso de este sencillo ejemplo, queremos llegar al corazón de la pro­gra­ma­ción con Scratch y ser capaces de controlar el objeto. Por ejemplo, para que el gato camine de izquierda a derecha mientras mantienes pulsada la tecla de la flecha derecha, añade los si­guie­n­tes scripts:

  • Evento: al presionar tecla [ ]
  • Control: esperar [ ] segundos
  • Apa­rie­n­cia: siguiente disfraz
  • Mo­vi­mie­n­to: mover [ ] pasos

En el bloque del evento, puedes es­pe­ci­fi­car la tecla que quieras: en nuestro tutorial de Scratch, asignamos la flecha derecha. Con el siguiente script de “Control”, es­ta­ble­ces el tiempo de espera entre los cambios de disfraz. Introduce el valor “0.2”, para que tra­n­s­cu­rran 0,2 segundos antes de que el objeto cambie de apa­rie­n­cia, lo que hará que el mo­vi­mie­n­to parezca más natural. La secuencia de comandos de “Apa­rie­n­cia” sirve para que el objeto vaya cambiando de “cat-a” a “cat-b” siempre que se mantenga pulsada la tecla de la flecha. El cuarto bloque, el de “Mo­vi­mie­n­to”, también mueve la figura a la derecha al cambiar de disfraz. Optamos por la opción pre­de­te­r­mi­na­da, la de diez pasos:

Imagen: Programación con Scratch: vista del script en el proyecto de ejemplo
Los valores que uti­li­za­mos en este tutorial de Scratch son meros ejemplos: puedes es­pe­ci­fi­car otra cantidad de pasos o segundos de espera para el cambio de disfraz.
Consejo

Puedes probar el resultado de este pequeño ejemplo de código en la página del proyecto Scratch. Solo tienes que mover la figura hacia la derecha pulsando la tecla de la flecha derecha en tu teclado.

Publicar el proyecto Scratch

En cuanto te unas a Scratch y hayas creado tu propia cuenta de usuario, podrás publicar tus proyectos de pro­gra­ma­ción en la pla­ta­fo­r­ma. Para ello, se­le­c­cio­na la opción de “Compartir” en la barra del menú superior.

En la ventana que se abre, tienes la opción de cambiar el título del proyecto, redactar unas in­s­tru­c­cio­nes o añadir notas y créditos. Además, puedes habilitar o des­ha­bi­li­tar la función de “Co­me­n­ta­rios” mediante el control de­s­li­za­n­te, de­pe­n­die­n­do de si deseas recibir o no co­me­n­ta­rios de otros usuarios.

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