¿Qué es el metaverso?

Empresas como Facebook, Microsoft y Google lo ven como el futuro de Internet: el metaverso. Aunque nació como una idea de ciencia ficción, los primeros indicios del metaverso se hicieron realidad hace tiempo. El metaverso no solo representa la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad extendida o el ciberespacio, los representa todos a la vez, es un todo en uno.

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¿Qué es el metaverso? Definición

Actualmente no existe una clara definición del metaverso. Más bien se discute sobre lo que podría ser el metaverso, lo que no es, lo que debería o necesita ser y lo que forma parte de él. Si se le pregunta a Matthew Ball, cuyos artículos sobre el metaverso en 2020 tuvieron una gran repercusión, según él, el metaverso es una “red expansiva

de mundos y simulaciones tridimensionales renderizadas en tiempo real que ofrece continuidad de identidades, objetos, historicidad, monedas y derechos virtualmente, y que puede ser experimentada de forma sincrónica por un número ilimitado de usuarios de forma individual” (Fuente: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer).

Aunque grandes directivos de empresas tecnológicas, como Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) y Jen-Hsun Huang (Nvidia) están invirtiendo miles de millones en él, el metaverso es actualmente solo un concepto. No obstante, se pueden definir características que le distinguen de Internet y de tecnologías como la realidad aumentada, la realidad extendida y la realidad virtual. Matthew Ball subraya que no se trata solo de una evolución de Internet, sino de una forma de computación completamente nueva. Los espacios digitales del metaverso no existen en paralelo a la “realidad”, sino como una fusión del ciberespacio, la realidad virtual y el mundo físico. Mark Zuckerberg lo llama el “embodied internet”

, donde los usuarios no solo miran a las pantallas, sino que están dentro de ellas. (Fuente: www.bbc.com/news/technology-57942909)

Características del metaverso

Hoy en día ya se pueden definir las siguientes propiedades y características del metaverso:

  • Espacios 3D renderizados en tiempo real, no restringidos y persistentes en el tiempo en los que los usuarios se mueven libremente en su forma de avatar.
  • Espacios 3D en los que los usuarios exploran, diseñan, juegan, trabajan, se relacionan y hacen negocios sin estar en la misma habitación física.
  • Las empresas no son “dueñas” del metaverso, ya que se trata de una infraestructura técnica compartida colectivamente.
  • Los usuarios pueden crear espacios virtuales entre dispositivos y sistemas y hacerlos accesibles a otros usuarios.
  • Se utilizan tecnologías de realidad mixta y realidad extendida que permiten interacciones entre espacios digitales y reales. Algunas de estas tecnologías son, por ejemplo, las gafas de realidad virtual, los asistentes digitales, las interfaces de usuario inteligentes/de voz (VUI), los chips neuronales, el machine learning, la inteligencia artificial y las neural networks.
  • Las monedas virtuales y reales compatibles forman una economía integrada para los espacios digitales y físicos.
  • La combinación de espacios virtuales y físicos requiere estándares técnicos compatibles, protocolos, interoperabilidad, propiedad digital, tecnologías Blockchain y legislaciones unificadas.

Metaverso: ¿de dónde surge esta idea?

Para los aficionados a la ciencia ficción, las innovaciones técnicas como los smartphones, las gafas inteligentes y los iPods no son ninguna sorpresa. Ray Bradbury ya describió lo que vienen a ser auriculares inalámbricos y reproductores multimedia portátiles en su clásico “Fahrenheit 451” (1953). Los asistentes digitales como Alexa y la inteligencia artificial ya aparecían en novelas de ciencia ficción como “2001 - Una odisea del espacio” (1968). Tablets, smartphones, videollamadas, robots: el mundo del siglo XXI está repleto de tecnologías que antes solo eran “quimeras” y ficciones.

Lo mismo ocurre con el metaverso, el término apareció por primera vez en la novela de Neal Stephenson “Snow Crash” en 1992, pero que existe como concepto desde hace mucho más tiempo. La fusión e interacción de la realidad con los espacios 3D virtuales puede encontrarse en el género ciberpunk de los años 80, así como en interpretaciones cinematográficas modernas como “The Matrix” (1999) y “Ready Player One” (2018). Pero, hoy en día, el metaverso no es ficción. Hace tiempo que existen ejemplos prácticos de ello.

Ejemplo 1: Second Life

Desde 2003, la infraestructura 3D online llamada Second Life permite a los usuarios moverse con sus avatares en espacios virtuales creados por ellos mismos, establecer contactos, hacer negocios, jugar o comunicarse. Second Life fue desarrollado como una plataforma de código abierto por Linden Lab y tenía alrededor de un millón de usuarios en 2013. SL no es un juego online en el verdadero sentido de la palabra, ya que no hay ningún “objetivo” ni se puede “ganar” o “perder”. Además, numerosas empresas como Microsoft, Intel, IBM o Adidas operan tiendas “in-world”, lo que reveló nuevas posibilidades de marketing virtual. Con más de 17 años de antigüedad, Second Life se considera una de las primeras versiones de un metaverso rudimentario y casi implementado.

Ejemplo 2: MMO – Massively Multiplayer Online

Los juegos multijugador masivos online (MMO) como Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV gozan de gran popularidad. Los MMO son mundos virtuales persistentes en el tiempo utilizados por miles de jugadores simultáneamente. Los MMO pueden dividirse en diferentes categorías o géneros. Hay juegos de rol en línea, juegos de estrategia y campos de batalla virtuales. Los usuarios de juegos como WoW o Final Fantasy XIV se mueven por mundos online temáticamente limitados con skins o avatares, juegan con otros jugadores de cualquier parte del mundo de forma simultánea, compran objetos virtuales con dinero real y recorren campañas de juego propias o predefinidas.

En cambio, en los juegos MMO de tipo sandbox, como Minecraft, Roblox y Animal Crossings, los jugadores pueden diseñar espacios virtuales con relativa libertad e interactuar con otros jugadores. Dado que los MMO están actualmente limitados temáticamente y apenas ofrecen solapamientos con los espacios físicos, en estos juegos todavía no nos hemos adentrado en el metaverso, la frontera a él sigue intacta. Esto podría cambiar si varios MMO se conectan en una misma red y los jugadores pudieran moverse libremente con sus avatares entre los diferentes espacios de cada MMO.

El metaverso y su importancia para el comercio electrónico

El metaverso no solo ofrece a los usuarios nuevas oportunidades para explorar espacios virtuales. También abre nuevas opciones de comercio electrónico para las empresas. La crisis de la COVID-19 ha demostrado la flexibilidad con la que un mundo interconectado puede reaccionar ante la restricción de contactos cuando la vida social y empresarial se traslada al metaverso. El metaverso da pie a nuevas estrategias de marketing, especialmente en lo que respecta al análisis en tiempo real de los datos de usuarios, las compras online y las criptomonedas como el Bitcoin. Entre las nuevas estrategias de marketing están las oportunidades de ampliar los grupos de clientes, dar visibilidad a la propia marca e interactuar con los clientes de forma directa y a nivel global.

Si los espacios digitales sociales dejan de limitarse a las aplicaciones, las páginas web y las interfaces de los smartphones y los ordenadores portátiles, las campañas de publicidad y marketing irán mucho más allá de los actuales anuncios dirigidos, keyword researches, brand building y marketing en redes sociales. Un ejemplo de esto son los conciertos y eventos que se han trasladado a estadios u otros espacios virtuales debido a los confinamientos. Otros ejemplos son los homólogos digitales de lugares y productos reales que permiten ser visitados a través de Internet. De esta forma, el usuario puede probarse ropa en probadores virtuales o ver productos de manera virtual como, por ejemplo, coches de segunda mano.

El metaverso de Facebook: el metaverso como visión de futuro

Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, es uno de los mayores defensores e inversores del metaverso. En 2021, anunció su intención de transformar Facebook en una empresa del metaverso en los próximos años. Recientemente, Facebook concedió 50 millones de dólares a través del Fondo de Investigación y Programas XR a modo de financiación para impulsar los programas de investigación y desarrollo en el metaverso durante los próximos dos años. Esto incluye financiación para estudios sobre el potencial de los wearables de realidad aumentada, como las gafas inteligentes que tiene previsto crear Facebook Reality Labs. Según Facebook, el metaverso es la nueva “plataforma informática”. Por esta razón, el gigante de Internet invierte algunos miles de millones de dólares anuales en el desarrollo de tecnologías básicas de apoyo.

Actualmente, el mayor proyecto de Facebook para metaverso se llama Horizon Workrooms y se centra en el “Metaverse for Work”. Actualmente disponible como versión beta en la aplicación Oculus, Horizon Workrooms ofrece soporte a nuevos modelos de trabajo híbridos. Los usuarios de Horizon pueden colaborar activamente con compañeros de trabajo de otros lugares con sus formas de avatares en salas de conferencias virtuales. También hay que tener en cuenta los programas de formación a distancia, las oportunidades de formación complementaria o las asesorías a clientes. Con unos 3000 millones de usuarios activos al mes, Facebook es la mayor empresa de redes sociales del mundo. El “Metaverse for Work” es solo un primer paso hacia un mundo en el que los usuarios interactúan, crean, juegan y compran en el metaverso sin necesidad de compartir una ubicación física.