Lagamificación empezó a usarse como estrategia empresarial a principios de los años 2000. Se considera que el término fue acuñado por el programador y autor Nick Pelling en el año 2002. La idea de usar elementos lúdicos para captar o fidelizar clientes, o para motivar a los trabajadores, sin embargo, es mucho más antigua.
Ya en los años 60, algunas clínicas psiquiátricas estadounidenses trabajaban con la llamada economía de fichas o token economy, un sistema de recompensas en el que los pacientes recibían fichas por buen comportamiento que luego podían intercambiar por ciertos premios. Desde los 90, además, las compañías aéreas ofrecen programas de fidelidad o de puntos, al igual que lo llevan haciendo los supermercados desde hace décadas. Incluso una mención al estilo de la típica “empleado o empleada del mes” puede entenderse, por su potencial como motivación para competir con otros, como un elemento de gamificación.
Estos sistemas de recompensa analógicos y sencillos en los que antaño se basaba la gamificación han sido ya reemplazados por versiones, en su mayoría digitales, con reglas más complejas.
Ahora llegan a mezclarse a veces incluso el ámbito psíquico y el digital. Ejemplos de ello son la app Remente, disponible en español, que ayuda con la motivación en las tareas diarias, o RunKeeper, que te permite visualizar de forma atractiva tu progreso deportivo.